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Rome: Real Mod 2.0 - Versión Beta by Ravenant
Ravenant
Servus [esclavo]

Registrado: 29 Dic 2007
Mensajes: 43
Responder citando
Aquí está versión 2.0 de mi mod en su versión BETA, para RTW 1.5 o BI 1.6 o superior.

CAMBIOS

- Se ha añadido un ejecutable .bat que hace una copia de seguridad de los archivos que se van a modificar, con lo cual se podra desinstalar el mod fácilmente. Instrucciones dentro. Está en pruebas, si hay algo que no va, ponedlo en el post.
- Las unidades de las nuevas facciones en Batalla Personalizada aparecen bien puestas. Resultado de repasar el export_dscr_units.txt
- Africa/Cartago tiene recurso de elefantes y cuadras de segundo nivel. Ahora puede reclutar elefantes desde el primer turno.
- Aumentado el ejército de Partia. Razón: hacer mas competitiva a la facción al principio, que la falta de economia hacía extremadamente dificil aumentar el ejército.
- Macedonia/Pela ahora cuenta con murallas de piedra. Razon: hace menos vulnerble el enclave al ataque de tres facciones.
- Corregida la cultura de los siguientes enclaves: Arabia Gerraense/Gerra, Lucania/Neapolis, Estrusca/Arretio
- La catapultas de Bactria tienen ahora card.
- Corrección de erratas.
- Corregidos los bugs. A la espera de adivinar los misterios y de testear el mod con todas las facciones para sacar la versión definitiva.

LINKS

Megaupload - Rome: Real Mod 2.0 - Beta (18.99 MB)
Rapidshare - Rome: Real Mod 2.0 - Beta (18.99 MB)


A TENER EN CUENTA

Como es una versión beta tiene errores, así que a nadie le extrañe si los encuentra. Lo que pasa es que son errores que no son graves y que aun no he descubierto como solucionar, y como soy yo solo el que testea el juego pues me lleva mucho tiempo la investigación. Así que pediría a los admins que no subieran esta noticia a la sección de descarga hasta que pueda sacar una versión en la que esté seguro que no falla nada.

ERRORES Y MISTERIOS CONOCIDOS

- Error más chungo: muy muy muy de vez en cuando, el juego salta a escritorio mientras se ciclan las facciones en el cambio de turno. (ARREGLADO)

Causa: estoy seguro al 100% que tiene que ver con los ancillaries (los séquitos). Basicamente hay algun error escondido en alguno de estos tres archivos: /Data/export_descr_ancillaries.txt, /Data/export_descr_ancillaries_enums.txt y /Data/text/export_ancillaries.txt. El error se produce cuando hay un error al generar un sequito de clérigo de algún templo. Estoy probando con todas la facciones a ver si puedo encontrar cual es el causante.
¿Molesto? No . Se produce muy muy muy de vez en cuando. Le das a continuar campaña y seguramente el juego pasará de turno de bien.

- Error light: un general de El Reino de Épiro tiene un nombre tal que así: "Heleno ______de Épiro". Lo sé, estoy arreglándolo. (ARREGLADO)

- Misterio nº1: la única facción romana es la única que ve todavia en el mapa de campaña los escudos de los escipiones, los brutos y el senado (que ahora son otras facciones). Si empiezas el juego con cualquier otra facción se ven los escudos bien puestos. Es inexplicable. Tengo la carpeta correspondiente /Data/UI/ROMAN/INTERFACE/ con los archivos correctos. ¿Molesto? Un poco cuando juegas con Roma pero puedes vivir con ello.

- Misterio nº2: los captain banners no los coge el juego a persar de estar en el lugar correcto de /Data/UI/CAPTAIN BANNERS/. Un poco como el misterio nº1

- Mistierio nº3: ciertas nuevas unidades mercenarias en el Indo, no tienen cards. Es misterioso por que las cards de las info si que sale. Aun trato de enconrtrarle sentido.

- Edición: a Roma (Los Julios) le sigue saliendo la pestaña del senado en la ventana de facción. Si alguien sabe como quitarla/desabihilitarla le estaría agradecido. Si alguien pincha en esa pestaña descubrirá una manera rápida de salir del juego Razz


COSAS QUE NO SE HAN HECHO

- Nada de edicion voces ni de musica. Tampoco edición de vídeo. Ee decir cuando Roma se enfrente a Epiro, el general romano hablara de los innobles brutos o cuando palme Bactria aparecera la banderita del senado.
- La batallas rápidas no funcionan. Causa: culpa mía, por lo visto las batallas rápidas se sirven del orden de las unidades en el export_units_dscr.txt, y yo las he metido aleatoriamente, De todos modos no saldrían bien las nuevas facciones.

Bueno, ya está. pasemos a las especificaciónies ^_^

CAMBIOS CON RESPECTO A LA VERSIÓN 1.0

Mapa de campaña:

- Ampliación del mapa hasta el Valle del Indo al este y al Norte hasta incluir casi todo el mar báltico, valiéndome del mapa de RTR 6.0 platinum pero sin incluir sus horribles texturas, sus barreras "naturales", varios fallos para la conexión entres las pronvincias y la deficiente información de alturas y de terreno en las nuevas zonas del mapa, y modificando las provincias en general, con nombre más reales.
- Con la ampliación del mapa las provincias pasan a ser 196 (el máximo que me deja el juego).
- El quiera puede cambiar el arhivo descr_sm_factions.txt, por el archivo descr_sm_factions_one_color.txt (renombrando el segundo con el nombre del primero). Si haces esto, las facciones tendrán un solo color en vez de dos, con lo cual cuando mires por el minimapa del mapa de campaña verás imperios de un color, sin division de provincias. A mi me gustó el efecto, aunque al final me decańte por el sistema original.

Facciones:

· Las facciones sufren profundos cambios basados en parte en lectura de historia, en parte por RTR 6.0 y en parte por Europa Barbarorum 1.0. La principal razón para cambiar las facciónes son el mapa más grande y mucho espacio vacío en él. Los cambios más importantes son :

- Los julios pasan a ser Roma, y por supuesto la única facción romana del juego, teniendo los territorios que se le dan en RTR 6.0 y heredando las unidades especiales de las otras dos facciones romanas.
- Los brutos se convierten en la facción griega del Reino de Épiro. Su ejército lo conformarán una mezcla equilibrada de unidades de Macedonia y unas pocas de Grecia, siendo modificadas ligermante para que sean propensas al ataque y menos a la defensa y que se puedan producir victorias "pírricas".
- Los escipiones se convierten en la facción bárbara de Iliria, la cual, como ocurrió historicamente contará con hoplitas griegos, peltastas iliros y barcos piratas.
- El senado se convierte en la facción oriental de Bactria, que será una mezcla parecida a Ponto pero con mas elefantes que caballos debido a su cercanía al Indo. Esta facción está todavia en vías de desarrollo se aceptan sugerencias.
- Partia va a parar a su posición histórica, la que tiene también en el RTR 6.0, su condiciones de victorias también varían.
- El imperio seleúcida obtiene todo su territorio hasta el Indo.
- Numidia, pasa a estar SOLO en numidia. No obstante conserva Cirta, por ser su capital histórica.
- La galia, pierde Belgica y Narbonensis, pero gana Arvernia|Gergovia.
- Germania está mas centrada en Dinamarca y Suecia.
- La Liga Aquea se queda con Brutia|Crotona, pero se le quita Emporión, Chersonesos, Pérgamo, Pesino, Masilia, por entender que son colonias lo suficientemente lejanas para que no tengas govierno sobre ellas. Pergamo además es un reino independiente por esa fecha no asociado con nadie.
- Cambios menores en las demás, algunos por decidir.
- Los objetivos de cada facción revisados. Ya no es conquistar 85 territorios. Ahora cada una tendra que consquistar un numero de territorios conforme a su realidad. Roma, por ejemplo tendrá que conquistar 120 territorios, mientras que Iberia solo 60.
- Las facciones no son todas neutrales las unas con las otras al principio del juego
- Casi todas las facciones tienen líderes que reinaron historicamen en año 270 A.C., con descendientes (de línea sucesoria) reales. El imperio ptolemaico, por ejemplo tiene ahora Ptolomeos reinando (que no fueron pocos)


Nuevas facciones en detalle:

EL REINO DE EPIRO (BRUTOS)



El Reino de Épiro, es una facción griega muy parecida a Macedonia con un poquito de La Polis Griegas, pero además tiene su propia falange de élite a quinto nivel (el máximo), su propia caballería de élite (en el nivel 4 de cuadras), puede reclutar honderos griegos, y en Italia podrá reclutar guerros samnitas. Básicamente es una facción cuya época de gloria ya ha pasado con la muerte de su anterior rey. Tiene dos enclaves está rodeadas por 4 enemigos (Roma, Iliria, Macedonia y la Polis Griegas (Aliados)) y la dificultad de la campaña esta calificada de EXTREMA.

ILIRIA (ESCIPIONES)



Una facción bárbara situada en los balcanes. Es una mezcla de Dacia, Germania y Las polis griegas (¡toma ya!). Tiene infanteria barbara, caballeria ligera griega y peltastas germanos al primer nivel. En el segundo, tiene peltastas ilirios, onagros, hoplitas y caballeria noble barbara. En el tercero la falange de picas. El circulo sagrado del templo del mar puede reclutar barcos piratas illrios, que tienen mas ataque y menos defensa que los trirremes, y tambien podrán reclutar saqueadore nocturnos en el circulo de bardos. Iliria fue una facción que se dedico mayormente a la pirateria y fue una tradicional aliada de macedonia. Su campaña esta calificada como MUY DIFICIL

BACTRIA (SENADO)



Con Bactria he hecho un pequeño experimento enfocado en la diversión. Es una facción del este, metida entre la estepa, el desierto y la jungla. Todo su jinetes van montados en camellos o en elefantes. Sus generales y su guardia van montados a camellos (camellos catafractos en la versión tardía) y pueden reclutar Guerreros y Arqueros a camello en las cuadras, y camellos catafractos en el nivel superior. Pueden reclutar elefantes del indo (la skin existe en el juego original pero no es usada) con o sin arqueros encima, y tambien te los podras encontrar rebeldes o contratarlos en el Indo. También pueden reclutar peltastas, arqueros del indo, onagros, infantería el este, montañeros y falange de picas. Al igual que Ponto, todos su templos son de dioses griegos. Su campaña está esta calificada como EXTREMA.

Unidades:

La unidades del mod son las mismas del original excepto pequeños cambios y nuevos skins y sprites paras las nuevas facciones ya que lo que se busca principalmente en este mod es la jugabilidad del original. Cambiar la unidades supone un cambio demasiado profundo para la jugabilidad... y sinceramente demasiado trabajo para mi solo Razz.

Edificios:

Revisados los templos de la facciones. Este trabajo ha sido enteramente por investigación mía y hasta donde en encontrado información: todas las facciones pueden construir templos a sus dioses documentados, así las facciones griegas podran construir templos a sus 12 dioses ólimpicos o los pueblos íberos, que no erán de tradición celta y sin embargo podías construir altares a Tutatis el dios celta tribal de la guerra, ahora tienen sus propios templos.

Ejemplo: el temple_of_naval (templo de los barcos/naval/mar) ahora está dedicado a Neptuno (Roma), Poseidón (facciones griegas, Ponto y Bactria), Bindus (Iliria), Haurvatat (Parthia, una de las seis energía primigenias de zoroastroismo) y Barinthus (Galia y Britania).

Sé que hay un mod por ahí en ingles que habilita todos los tipos de templos para todas la facciones y en la mayoría ni siquiera te dicen que dios es (Templo de los caballos, templo de la ley, etc...), pero yo solo he puesto deidades conocidas y documentadas, que probablemente fueron adoradas por las facciones.

Séquitos:

Como el número de templos ha aumentado, así lo han hecho los sacerdotes que proporcionan, así todos los templos nuevos proporcionan sacerdotes. De hecho modedando el export_descr_ancillaries.txt descubrí que los templos de Iberia y Numidia de la versión original del juego no proporcionaban sacerdotes a sus respectivos generales a diferencia de otras facciónes no jugables como Dacia, cosa que por supuesto he arreglado. Este problema las hace por supuesto más vulnerables de lo que ya son el juego original.

Textos:

Repaso general la historia de las facciones

Facciones rebeldes:

Nuevas facciones rebeldes para los nuevos territorios. Además se bajado considerablemente la frecuncian con la que salen Bandidos y Barcos Piratas, ya que el numero de provincias se ha doblado. Ha aumentado en cambio la posibilidad de que las facciones rebeldes que habitan las provincias se levante en armas.

Eventos:

Nuevo eventos históricos (aunque no muchos Razz)


Edición: Miscelánea:

En la carpeta /Data/world/maps/campaign/imperial_campaign/ he incluido un archivo que se llama sword.psd y otro que pone map.tga, que unidos al map_regions.tga y el photoshop, os permitiria hacer vuestro propios minimapas si no os gustan las condiciones de victoria (win_conditions.txt). Son básicamente los archivos que usé para construirlos ^^

Pantallazos de la versión 2.0 ( Un poco viejos ya, en esta versión no se ven algunos erroes que aparecen)

- Selección de Facción
- Reino de Épiro con Iliria al Norte
- Hoplitas de la milicia de Épiro
- General de Épiro con su escolta
- Mapa de Campaña - Germania
- Mapa de Campaña - Iberia y Mauritania
- Mapa de Campaña - Península italiana
- Illiria1
- Iliria2
- Iliria3
- Ilira4
- Epiro1
- Epiro2
- ¡Elefantitos! ^^
- ¡Camellos! ^^U

Bueno pues eso, divertios y comentadme errores que veais o sugerencias, o preguntadme lo que querais. Para la versión definitiva prometo que buscare un instalador y corregire las erratas y los textos Smile. Salu2


Ultima edición por Ravenant el Lun May 05, 2008 4:31 pm, editado 7 veces
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Javi_Wan
~Disputator~

Registrado: 18 Ene 2008
Mensajes: 685
Ubicación: Granada, España
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QUe ganas tenia!! Muxas gracias!!! Si x casualidad doy con la solucion de alguno de tus problemillas te aviso ok???
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Ravenant
Servus [esclavo]

Registrado: 29 Dic 2007
Mensajes: 43
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Venga, pasátelo bien Smile

Ya lo he puesto arriba pero lo pongo aqui también:

A Roma (Los Julios) le sigue saliendo la pestaña del senado en la ventana de facción. Si alguien sabe como quitarla/desabihilitarla le estaría agradecido. Si alguien pincha en esa pestaña descubrirá una manera rápida de salir del juego Razz
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Curbelo
~Tribunus Plebis~

Registrado: 22 Jul 2007
Mensajes: 1907
Ubicación: Canarias
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Gran trabajo

1º Ponle las texturas del mapa de campaña del RS 2.0, pruebalas y si te gustan las pones, a mi personalmente me encantan
2º En cierto modo hay un desequilibrio de unidades en el juego, te explico:

Tu as dicho que no as modificado las unidades, solo algunos retoques, desduzco entonces que no has modifciado los parametros y mas concretamente el mantenimiento y el coste de las unidades. De ser asi hay un desequilibrio que aunque no sea muy notorio al principio de campaña a la larga se notara, y es que el mantenimeinto y el coste de las unidades (que al fin y al cabo determinan la cantidad de tropas que puedes hacer) estaba equilibrado en el mapa del RTW vainilla (que tiene menos regiones), tu as ampliado el mapa (as llegado al tope de regiones) pero no has modificado las unidades. Conclusion, en tu Mod se podran hacer ejercitos mucho mas colosales que el vainilla y por consiguiente no estas consiguiendo el equilibrio que ofrece el original. Es solo un consejo, se podria solucionar facilmente aumentando el coste y mantenimeinto de todas las unidades proporciones identicas, un 20% o 25% mas de costo lo equilibraria, y al ser en proporciones identicas a todas las unidades el juego se mantendria equilibrado

PD: Este Mod es perfecto para la gente que le guste el vainilla, ya no tienes excusas para seguir jugando al vainilla

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Curbelo Total War
Foro
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Ravenant
Servus [esclavo]

Registrado: 29 Dic 2007
Mensajes: 43
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Es verdad que se fabrican ejercitos grandes, aunque no te creas. Mantener tantas ciudades cuesta dinero, y no he aumentado el numero de recursos del original (solo en la parte nueva del mapa lógicamente). Además la mayor parte de las nuevas ciudades, excepto las más conocidas, empiezan siendo aldeas, para que no sea tan fácil avanazar, y tengas que traer tropas desde atrás y luches por los enclaves más estratégicos.
De todos modos se dice que el uno de los grandes fallos del Rome, es precisamente que los ejércitos son demasiado pequeños, si vienen con más ejércitos sería de alguna forma más real. Y bueno la verdad es que es muy estimulante cuando la IA en díficil no deja de ostigarte con 2 o 3 facciones a la vez lanzandote un ejercito tras otro y tu haces lo imposible por defenderte, sacando unidades y dinero de donde no lo hay. Cuando ya llevas un imperio grande el problema sigue siendo un poco el mismo, por un lado, las aldeas no han crecido mucho. A veces tienes que llevar ejércitos y generales desde tu capital. Tus fronteras empiezan a estar bordeando a otros grandes imperios que se han construido.

Ayer mismo estuve jugando, con ejércitos de escala enorme, con Roma, que sigue siendo la más facil con la que puedes empezar, y aun así tardé 30 turnos en llegar a tener el área que tienes en el vainilla con las 3 facciones romanas (tener ese área para el 255 A.C es bastante real Smile), y mi ciudad más grande era Roma con 11000 y pico de habitantes, .Tenía el ejercito prinicpal, viajando de aquí para allá en barco para hacerme con sicillia y un par de mini ejercitos aguantando a los galos arriba, tenía 13 enclaves y el dinero no me sobraba. Depués de conquistar sicilia entera, tuve que llevarme el ejército de allí porque los galos venían con todo por arriba y ahí mas o menos me quedé Razz

Ahora mientras escribo esto se me está ocurriendo, que aumentar el coste de las únidades va a hacer que la ciudades crezcan sin control, al no poder reclutar tanto... quiźas lo suyo sería aumentar también el número de soldados de cada únidad a la vez que subir el precio y el mantenimiento proporcionalmente o en vez de subir solo el precio, aumentar el número de turnos para reclutamiento (siempre me ha parecido irreal que tardes solo 6 meses en prepara una legión o 1 año en entrenar elefantes). Habría que hacer pruebas supongo ^^

Edción: respecto a tu PD mi idea era esa, mejorar el juego original consevando su jugabilidad. El nombre al mod se lo puse porque fue lo primero que se me ocurrio pero tendría que llamarlo Rome: Vanilla Enhaced o Vanilla Deluxe o algo así Very Happy


Ultima edición por Ravenant el Jue May 01, 2008 4:43 pm, editado 1 vez
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JWTJ
Pater familias [padre de familia]

Registrado: 02 Ago 2007
Mensajes: 301
Ubicación: Concepcion, Chile
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Ravenant, yo creo que el coste de mantencion esta bien, porque al ser el mapa mas grande hay que conquistar mas enclaves, por eso se hace mas notoria la penalizacion por distancia de la capital, hay que invertir mas para mantener el orden público, principalmente en guarnición.


PD: Me encanto tu mod
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Zeliver
Praetorianus [pretoriano]

Registrado: 17 Mar 2008
Mensajes: 888
Ubicación: Santiago, Chile
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disculpa la pregunta pero
para cual version del Roma:Total war esta?¿?

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Miembro nº 009 del Comité contra las faltas voluntarias y lenguaje SMS.
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Ravenant
Servus [esclavo]

Registrado: 29 Dic 2007
Mensajes: 43
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JWTJ: Gracias ^^

Zeliver: como digo en la primera línea Rome: Total War v1.5 o Barbarian Invasion 1.6 o superior. Supongo que con el Alexander podría ir o podría no ir (depende de los archivos de traducción).
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Manio
Cives [ciudadano]

Registrado: 05 May 2006
Mensajes: 168
Ubicación: Hispania
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Creo que el tema de la mayor dificultad es por el numero de enclaves igual que en la primera versión que nos dejo Ravenant, las facciones controladas por el ordenador tienen más tiempo para desarrollarse y sacar ejercitos más grandes y más profesionales, eso lo hace más interesante, por tanto al ver el tamaño del mapa se me ocurre que aqui es más importante pensar por donde vamos a expandir nuestro imperio y ver que territorios se pueden defender mejor con menos ejercitos.
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Monoxx
Servus [esclavo]

Registrado: 29 Feb 2008
Mensajes: 11
Ubicación: Chile
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Saludos

Una preguntita: Me acabo de bajar el MOD, pero antes de instalar quisiera saber si sobreescribe alguno de los archivos del ROME o si solo crea nuevos, ya que tengo pensado en instalar el Rome Medieval este fin de semana, y no quisiera tener que reinstalar el juego.


EDIT:
Disculpen, no habia leido el archivo Leeme (estaba moviendo el mod a mi disco duro portatil).
Solo debo hacer un respaldo de la carpeta data del Rome vanilla o de toda la carpeta donde esta el Rome?


EDIT 2:
Solo la carpeta Data. Jaja, debo dejar de postear mas rapido de lo que pienso. Probare el mod ahora.

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Arbeit Macht frei
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Ravenant
Servus [esclavo]

Registrado: 29 Dic 2007
Mensajes: 43
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Monoxx dixit:
Saludos

Una preguntita: Me acabo de bajar el MOD, pero antes de instalar quisiera saber si sobreescribe alguno de los archivos del ROME o si solo crea nuevos, ya que tengo pensado en instalar el Rome Medieval este fin de semana, y no quisiera tener que reinstalar el juego.


EDIT:
Disculpen, no habia leido el archivo Leeme (estaba moviendo el mod a mi disco duro portatil).
Solo debo hacer un respaldo de la carpeta data del Rome vanilla o de toda la carpeta donde esta el Rome?


EDIT 2:
Solo la carpeta Data. Jaja, debo dejar de postear mas rapido de lo que pienso. Probare el mod ahora.


La carpeta Data entera no, que es casi todo el juego y son gigas de información, mientras que mid mod descomprimido son unos 60 mb....

Me parace que voy a hacer un ejecutable .bat para que haga una compia de seguridad de los archivos...
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Manio
Cives [ciudadano]

Registrado: 05 May 2006
Mensajes: 168
Ubicación: Hispania
Responder citando
Una de las cosas que me ha llamado la atención del mod es que ahora los cartagineses empiezan con mucha ventaja respecto a los romanos que ya sólo son una unica facción.
En el Rome original Cartago era siempre conquistada por los escipiones pero en este mod seguramente se puedan desarrollar a tope sin enemigos fuertes que les molesten. Lo digo por que jugé una batalla personalizada en la que aparecían con elefantes pertrechados y pensé que es muy probable que jugando en campaña llegén a sacar muchos de este tipo(esto no pasaba en el juego original por que siempre eran destruidos antes de llegar a ese nivel ) y te pueden poner las cosas muy dificiles. Una falange no aguanta la carga de los elefantes pertrechados ni por el frente
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Javi_Wan
~Disputator~

Registrado: 18 Ene 2008
Mensajes: 685
Ubicación: Granada, España
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Me gusta mas asi, que era patetico ver a los cartagineses morir a los pocos turnos y como muxo habiendo sacado lanceros libios
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Ravenant
Servus [esclavo]

Registrado: 29 Dic 2007
Mensajes: 43
Responder citando
Manio dixit:
Una de las cosas que me ha llamado la atención del mod es que ahora los cartagineses empiezan con mucha ventaja respecto a los romanos que ya sólo son una unica facción.
En el Rome original Cartago era siempre conquistada por los escipiones pero en este mod seguramente se puedan desarrollar a tope sin enemigos fuertes que les molesten. Lo digo por que jugé una batalla personalizada en la que aparecían con elefantes pertrechados y pensé que es muy probable que jugando en campaña llegén a sacar muchos de este tipo(esto no pasaba en el juego original por que siempre eran destruidos antes de llegar a ese nivel ) y te pueden poner las cosas muy dificiles. Una falange no aguanta la carga de los elefantes pertrechados ni por el frente


En dificultad media, jugando con los romanos, tampoco lo hacen tan bien. Pero desde luego no son vencidos a las primeras de cambio por Numidia (¿¿Numidia conquistando Cartago??), como vi algunas veces. Aunque he de reconocer que en una batalla me liquidaron a la mitad de mi ejército (que tenía 4 unidades de arqueros) porque trajeron dos unidades de elefantes y 9 unidades de lanceros libios. A parte de caballeria normal. Con ejercitos de escla enorme. Imaginaos dos unidades de elefantes en ejércitos de escala enorme ... doloroso ¿verdad? De todos modos estoy seguro de que si empiezas con una facción cuyo objetivo primario no sea eliminar a Cartago, si que se pueden hacer realmente peligroso. En cualquier caso, creo para la versión final del mod voy a añadir recursos de elefantes a Cartago, para que pueda reclutarlos desde el primer turno, porque creo que Cartago debería ser más poderosa.

En mi partida ahora mismo estoy en el turno 80 (230 A.C) y todavia les queda un enclave en la península ibérica y dos en africa. En el este el imperio seleúcida casi ha muerto, de los 26 enclaves con los que empezó le quedan 5. Armenia, Egipto, Ponto, Parthia y Bactria, se están repartiendo a partes iguales su imperio. En la peninsula helénica, Macedonia esta siendo aplastada por La Liga Aquea, Tracia y Dacia. Yo con Roma. elímine a Epiro, me hecho con sicilia, corcega, cerdeña, las baleares y la mayor parte de los territorios cartagineses. Estoy eliminando a la Galia, me he hecho con los balcanes y estoy empezando a entrar en la península ibérica.


Ultima edición por Ravenant el Sab May 03, 2008 4:19 pm, editado 1 vez
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Aulo
~Tribunus Plebis~

Registrado: 09 Nov 2006
Mensajes: 5614
Ubicación: III Augusta Pia Fidelis 3ªCohorte
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Acabo de instalar el mod y he visto que las unidades romanas estan aun disponibles para las facciones de iliria y epiro, lo he reinstalado y continua igual.

Por lo demas el mod esta bastante bien, como ya ha dicho curbelo es una expansion del vanilla, perfecto para evitar la monotonia y añadir algo de dificultad Wink

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~Director de La Forja de Feanor~

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