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Tutorial - Vegetacion en RTW - Solón de Atenas

Lugar donde poner tutoriales sobre modding del Rome: Total War.

Tutorial - Vegetacion en RTW - Solón de Atenas

Notapor Curbelo » Lun Ago 25, 2008 11:05 am

Tutorial – CLIMAS; ARBOLES y VEGETACION.
Solón de Atenas

Introduccion

Debido al interes que desperto el ultimo “preview” de RTRA, con las innovaciones en la vegetacion de los terrenos de batalla, me siento obligado a hacer un tutorial hasta donde mi conocimiento llega al respecto.

Me gustaria aclarar que siguiendo las indicaciones que aquí se aportan no se producira ningun efecto erratico en RTW, sin embargo no me responsabilizo de los efectos que pueden causarse si no se siguen los consejos aquí expuestos.

Tambien deseo poner de manifiesto que el tema es muy amplio y de dificil desarrollo y explicacion, por ello, tras su publicacion, me comprometo a contestar las dudas de todos aquellos que necesiten informacion adicional en sus modificaciones. Reconozco que puede resultar tediosa su lectura y comprension, pero he tratado de sintetizar los terminos para reducir la confusion. Por lo tanto, siempre hare referencia con la misma palabra al mismo objeto del que hablo, tratando asi de agilizar la asimilacion.

Si se encontrasen fallos, informacion incorrecta, o cualquier cosa en la cual podria mejorarse este tutorial, ruego sea remitida por MP a cualquiera de los foros dende estoy registrado.

Por ultimo, considero que este tutorial es solo una introduccion a los principios basicos de la vegetacion de RTW, por ello puede ser objeto de ampliaciones, y/o modificaciones, según las necesidades lo requieran.

Materiales

-Bloc de notas
-Photoshop CS3 (u otro programa similar), si fuera necesario.
-3dxmax, si se poseen habilidades de modelado.

Anotaciones:

Debido a que yo carezco de conocimientos de modelado 3D, los modelos de arboles y vegetacion los he obtenido de otros mods que poseian innovaciones en este aspecto. Por ello, el 3dxmax solo es un programa opcional al que recurrir para ser verdaderamente original en tus modificaciones. Si se van a utilizar los modelos de arboles ya creados por otros “modelers” pues es aconsejable reunir los archivos de imagen antes de comenzar el proceso, y asi mismo, tambien es aconsejable no modificar sus nombres. Los archivos de imagen que deben recopilarse pueden encontrarse aquí; Carpetas implicadas.

Archivos de texto implicados:

-Descr_climates.txt
-Descr_vegetation.txt

Carpetas implicadas:

-Rome - Total War\data\battlefield\vegetation
-Rome - Total War\data\vegetation
-Rome - Total War\data\vegetation/textures
-Rome - Total War\data\vegetation/sprites

1º ¿Cómo crear un nuevo clima?

Que yo personalmente sepa, en RTW hay un clima que no tiene uso, este es el clima “subartic”, a partir de este comenzare a explicar cómo darle uso, y generar uno nuevo.

Para empezar, debemos familiarizarnos con el archivo principal de nuestra cuestion, este es, el descr_climates.txt. Este archivo, contiene las diferentes entradas de climas que existen en RTW, cada clima posee un valor RGB, es decir una gama de color que es utilizada directamente por el map_climates.tga.

colour 236 0 140

Seguidamente, encontramos que todos los climas poseen una segunda entrada en la que se lee “heat”, con un valor numerico, al parecer solo del uno al cuatro. Este valor numerico representa el “calor” de ese clima, siendo el uno el clima más frio y el cuatro el mas calido. Esto interfiere de manera directa en el comportamiento de las unidades en el campo de batalla (más o menos habituadas al calor o al frio). Por ello, en el export_descr_units.txt, podemos encontrar una entrada en cada unidad llamada stat_heat, en la cual puede regularse lo mencionado anteriormente. (Los valores numéricos en el export_descr_units.txt pueden ser superiores a cuatro, e igual a cero).

heat 1

En algunos climas, debajo de “heat” nos encontramos con la palabra “winter”, esto quiere decir que ese clima posee entradas de modelos en invierno, los cuales veremos a continuación.

La siguiente entrada, donde se lee “strategy”, nos encontramos con una serie de parametros; “summer” o “winter” (si lo hubiera), para invierno y verano, diferentes tipos de bosques, seguidos de sus respectivos modelos y un numero. Los tipos de bosques corresponden a la forma en la que se presentan los arboles en el mapa (esparcidos, densos, etc), el modelo, a un archivo .CAS, el cual genera el arbol en el mapa de campaña, y el valor numerico a la cantidad de estos generada. Cabe señalar que estos parametros expuestos, solo intervienen en el mapa de estrategia, por lo cual, nosotros podemos cambiar el tipo de arbol que aparece en este mapa, en ese tipo de clima, y sin embargo, aun no habremos modificado los arboles que nos encontramos en el mapa de batalla.

El valor numerico tambien aumenta la cantidad de arboles en este mapa, pero no asi en el mapa de batalla. Ademas, es aconsejable establecer valores entre uno y treinta, bajo mi juicio, estos valores son aceptados por el juego, y no puedo responder del funcionamiento de este, si los valores escogidos son otros.

strategy summer sparse_tree cypress_a.cas 12
strategy summer sparse_tree olive_a.cas 10
strategy summer dense_tree olive_a_impassable.cas 10
strategy summer canopy olive_a_canopy.cas 12

Ahora, llegamos a las entradas que rigen la vegetacion del mapa de batalla, estas entradas, determinan los arboles, los arbustos, piedras y la hierba que aparece en batalla, sin embargo, estas entradas estan sujetas a otro archivo que analizaremos más adelante, el descr_vegetation.txt.

Podemos encontrarnos que las entradas de “dense_forest” y “dense_scrub” van precedidas del clima en el que se encuentran, y estas nos muestran un “nombre interno”, que podria ser cualquiera (al modo de las unidades en el “export_descr_units.txt”). Estos nombres seran nuevas entradas que indicaran el modelo y ciertos aspectos de nuestra vegetacion en el ya mencionado descr_vegetation.txt.

battle_vegetation
dense_forest RTRA_medi_dense_forest
dense_scrub RTRA_medi_dense_scrub

battle_winter_vegetation
dense_forest RTRA_medi_dense_forest
dense_scrub RTRA_medi_dense_scrub

Y finalmente, aparece una última entrada llamada “env_map”, la cual tambien está supeditada a otro archivo, el descr_grass.txt, el cual administra los diferentes tipos de hierba según los climas y el tipo de terreno en el que se encuentra. (Se aconseja dejarla como esta, debido a que no voy a entrar en descripciones de este archivo para no extender más el tutorial).

env_map data/battlefield/envmaps/grass.dds

Conociendo las caracteristicas de las entradas dispuestas en el archivo descr_climates.txt, ahora uno puede hacer modificaciones según se desee, aunque sin embargo, para una total aclaracion de cómo proceder, me gustaria exponer unos consejos.

Este es el clima “subartic”, que yo mismo transforme en un clima tropical de la siguiente manera:

climate sub_arctic;;;;;;;;;;;;;;;;;;(Tropical)
{
colour 0 166 81 (Valores RGB)
heat 3 (Calidez del clima)

strategy summer sparse_tree palm_a.cas 18
strategy summer dense_tree palm_b.cas 20
strategy summer canopy palm_b.cas 20

battle_vegetation
dense_forest RTRA_sub_arctic_dense_forest (arboles)
dense_scrub RTRA_sub_arctic_dense_scrub (arbustos y otros…)

battle_winter_vegetation
dense_forest RTRA_sub_arctic_dense_forest (arboles)
dense_scrub RTRA_sub_arctic_dense_scrub (arbustos y otros…))
env_map data/battlefield/envmaps/grass.dds (hierba)
}

Los valores RGB no necesitan ser cambiados (de hecho, no lo recomiendo), el calor (“heat”) debe ajustarse al apropiado para el clima que se desea. En mi caso, le asigne una gradación alta pero inferior a la que se puede observar en el clima del Sáhara por ejemplo. Tampoco era necesario añadir “winter” debajo de la entrada de “heat” ya que el clima tropical no necesita de la estacion de invierno.

En cuanto a las entradas de los modelos de arboles que conciernen al mapa de estrategia, debemos hacer uso de las existentes (que no son muchas) y utilizarlas como mejor convenga, yo en mi caso hice uso de las palmeras, en una proporción adecuada, para representar este clima. Si se poseen modelos de arboles nuevos, o conocimientos de modelado 3D, uno puede crear variedad en este aspecto, pero como todo lo que aquí se expone solo influye en el mapa de estrategia, pues no creo necesario ampliar mas este aspecto, aunque sin embargo, si lo recomiendo para el mapa de batalla como veremos a continuacion.

Las siguientes entradas no deben modificarse, ya que dependen enteramente de otros archivos. En el caso de los modelos asignados para el mapa de batalla, se puede conservar el nombre de la vegetacion, por que como he explicado los parametros los cambiaremos a continuacion en otros archivos. Así pues, solo tenemos que salir y guardar estos cambios.

2º ¿Cómo añadir nuevos modelos de arboles en el mapa de batalla?

Este segundo paso, puede hacerse tanto como para modificar la vegetación de los climas ya existentes, como para añadir nueva vegetación al clima que deseamos crear. Aquí también podemos hacer uso de los modelos que ya existen y combinarlos de diferentes formas para recrear un nuevo clima, sin embargo, aquí si recomendaría crear o hacerse de modelos nuevos, ya que la variedad en el campo de batalla es vital para crear una sensación realista y diversificada y no hacer monótonos nuestros terrenos.

También ahora, debemos familiarizarnos con el nuevo archivo que vamos a tratar, y debemos analizar con cautela cada uno de sus aspectos; este es el “descr_vegetation.txt”.

Este archivo esta dividido en tres partes, en primer lugar encontramos una parte llamada “LODs”. En mi opinion, esta parte debes mantenerla tal como se muestra en tu version de RTW, ya que, tras distintas pruebas, observe que se trata de un ajuste establecido para el correcto funcionamiento de la vegetacion. Si alguien desea informacion al respecto, puede escribirme personalmente, pero deseo aclarar que no influye de forma directa a las modificacion que aquí vamos a tratar.

Acontinuacion llegamos a “Models”, o el apartado correspondiente a los modelos de la vegetacion. Voy a exponer lo necesario para añadir un nuevo modelo de arbol/arbusto, lo cual ya permitira al lector conocer tambien los procedimientos para una simple modificacion de uno existente.

Un modelo de arbol/arbusto se presenta de la siguiente forma.

model medi_tree_01
{
level models_vegetation/medi_tree_v1.cas
}

Primero un nombre interno, el cual se puede escoger el que se desee, digamos… “arbolillo1”, y seguidamente la carpeta de ubicación de los nuevos modelos, seguido de nombre del archivo correspondiente a ese modelo.

Nuestro nuevo arbol quedaria de la suiente manera.

model arbolillo1
{
level models_vegetation/arbolillo1.cas
}

Si se posse un modelo de arbol tambien para el invierno, ya que se pretende añadir vegetacion para climas que poseen nieve, siguiendo el mismo procedimiento podemos añadir su variante con nieve (es decir; pino verde, y pino con nieve). Tambien lo explicado es aplicable para los arbustos, piedras y toda clase de vegetacion que se desee añadir en el mapa de batalla.

La ultima parte, llamada Vegetation Types, coloca los arboles y otros tipos de vegetacion en relacion, y lo mas importante, define sus caracteristicas, ya sea altura, anchura, variedad, etc

vegetation RTRA_default_forest
{
layout 256 forest_layout.tga
radius 2
height_range 0.8 1.2
aspect_range 0.7 1.3
lod trees
model medi_tree_01
model medi_tree_02
}

Primero se presenta un nombre interno (RTRA_default_forest), este tambien puede ser el que se desee, digamos… “arbolillosmediterraneos“, y este nombre interno debe ser introducido directamente en el archivo descr_climates.txt, en el clima que se desee, si queremos que los cambios se presenten en el campo de batalla.

Quedaria de esta forma en nuestro descr_climates.txt.

battle_vegetation
dense_forest arbolillosmediterraneos (Nuevo grupo de arboles)
dense_scrub RTRA_sub_arctic_dense_scrub

battle_winter_vegetation
dense_forest arbolillosmediterraneos (Nuevo grupo de arboles)
dense_scrub RTRA_sub_arctic_dense_scrub
env_map data/battlefield/envmaps/grass.dds

A continuacion se presenta el parametro “layouts”, seguido de un numero, y el nombre de un archivo. El numero presenta la densidad de arboles, y funciona de la siguiente manera; El archivo fores_layout.tga, que se encuentra en data\battlefield\vegetation, es un patron de cómo los arboles van a presentarse en el mapa de batalla, y aumentar el numero hace que descienda su densidad, por tanto, cuanto mas bajo sea el numero mas arboles habra.
Peronalmente recomiendo reducir a la mitad el numero de toda la vegetacion presente en este apartado, lo cual aumentara la presencia de arboles y arbustos, y ofrecera un aspecto mas realista del entorno. Sin embargo, tambien recomiendo hacer testeos en este aspecto para ajustar la cantidad de vegetacion a los niveles deseados.

layout 256 forest_layout.tga

Tambien se pueden hacer modificaciones con Photoshop (u otro programa), en los archivos forest_layout.tga y scrub_layout.tga, para cambiar los patrones con los cuales aparecen los arboles. De hecho, para añadir las palmeras en RTRA, añadi un nuevo archivo llamado palm_layout.tga, el cual creaba un entorno totalmente diferente en los terrenos con palmeras.

El siguiente parametro, “radius”, se aplica para dar una masa al arbol o objeto en el mapa. La vegetacion suele tener valores de cero, por ello, muchos arbustos son traspasados sin mas por las unidades al caminar. Si deseamos que esto no suceda, basta con aplicar un valor de uno al conjunto de los arbustos mas grandes para que sean obstaculos reales en el mapa. Los arboles muy gruesos pueden tener hasta un valor de cuatro. Yo personalmente no recomiendo aplicar valores mas altos, sobre todo si hemos incrementado mucho la densidad de los arboles, ya que entonces los bosques serian como masas impasables.

radius 2

A continuacion, el parametro height_radius nos muestra dos valores numericos decimales, que son un baremo de la altura minima y maxima en la que los arboles aparecen. La forma en la que se generan los arboles es aleatoria, por ello, unos aparecen mas altos y otros mas bajos, pero nunca mas o menos altos que las cantidades establecidas. Por ejemplo, en el mod Europa Barbarorum, se aplicaron valores minimos muy bajos, produciendo arboles normales y otros muy chiquititos, considerando los creadores de este mod, que en la naturaleza tambien los arboles son pequeños, “no es que en los bosques todos los arboles sean grandes”, y de esta forma se pudo crear una mayor sensacion de realismo en los bosques. Yo aconsejo testear este aspecto tambien para ajustarlo a los gustos personales.

Seguidamente vemos height_radius, un parametro dificil de explicar, ya que es algo asi como el volumen de los arboles. Este aspecto si requiere de mucho testeo para ajustarlo de manera creible en el ambiente, pero observando los valores asignados a los otros conjuntos de vegetacion, uno puede imaginar los valores promedio entre los cuales puede oscilar.

height_range 0.7 1.2
aspect_range 1.2 1.5

El ultimo parametro es el de “lod”, que responde a la distribucion que plantea el apartado de arriba (“LODs”), pero aquí no hay mas que definir de que tipo de vegetacion se trata. Es decir, si hablamos de arboles basta con poner lod trees, y si se trata de arbustos, piedras u otros elementos se pone lod shrubs.

Finalmente, y debajo de esta ultima entrada, se colocan todos los modelos de arboles que se deseen de la seccion “Models”, con los nombres internos que hemos aplicado a estos. Asi creamos un conjunto de vegetacion, y cuantos mas modelos añadimos, mas variada sera esta.

Finalmente, nuestro grupo de vegetacion queda de tal forma.

vegetation arbolillosmediterraneos (esto va en descr_climates.txt)
{
layout 256 forest_layout.tga (densidad/esquema)
radius 2 (radio de colision)
height_range 0.8 1.2 (altura minima/maxima)
aspect_range 0.2 3.0 (volumen minimo/maximo)
lod trees (definicion de la vegetacion)
model arbolillo1 (modelo de arbol/arbusto)
}

Nuestro conjunto de vegetacion, solo cuenta con un modelo de arbol, por lo cual, no sera muy variado, asi pues deberiamos poner mas modelos. Ahora podemos crear como he explicado antes, un conjunto de vegetacion con los modelos de arboles en invierno (modelos nevados), en el caso de requerirlo, y asi mismo ha de hacerse para crear los conjuntos de arbustos, piedras y otros elementos.

Carpetas implicadas
La carpeta Vegetation

Esta carpeta necesita de los siguientes archivos:

En la carpeta data\vegetation\sprites, necesitamos los sprites de los arboles, y estos deben poseer el nombre interno que le hemos atribuido en descr_vegetation.txt

En la carpeta data\vegetation\textures, debemos añadir tres archivos de textura, con el nombre interno atribuido en descr_vegetation.txt, de la siguiente manera:

(NOMBRE INTERNO)_canopy
(NOMBRE INTERNO)_edging

Finalmente, en data\vegetation, debemos añadir un archivo.VEGE, el cual posea el nombre interno que se le haya atribuido al conjunto de arboles en el descr_vegetation.txt.

Es de suponer, que para los modelos de arboles de invierno, debemos añadir los mismo archivos, con sus texturas, sprites, etc correspondientes.

Y eso es todo... por ahora...
SALUDOS!!
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