Como Añadir y Modificar Efectos de las Maquinas de Guerra
Para añadir una maquina de guerra nueva
1º desc_engines.txt Aparte de las catapultas y balistas en este archivo tambien estan los arietes torres de asedio etc
;(aqui establecemos el nombre de la maquina (heavy_onager que deberemos poner en el export_descr_unit.txt) y la ;faccion (lo mas facil es poner all) y el tipo de proyectil (del que estableceremos sus efectos y su precision mas tarde)
type heavy_onager
culture all
class heavy_onager
projectile big_boulder
;( Aqui se establece el modelo grafico de la maquina de guerra y su skeleton y otras animaciones y modelos de como ;dispara o como queda la maquina cuando se destruye)
engine_model_group normal
engine_skeleton onager
engine_collision data/models_engine/heavy_onager_low.CAS
engine_model data/models_engine/heavy_onager_high.CAS, 40.0
engine_model data/models_engine/heavy_onager_med.CAS, 80.0
engine_model data/models_engine/heavy_onager_low.CAS, max
engine_platforms none
engine_model_group dying
engine_skeleton onager_dying
engine_model data/models_engine/heavy_onager_dying.CAS, max
engine_platforms none
engine_model_group dead
engine_model data/models_engine/heavy_onager_dead.CAS, max
engine_platforms none
; (estos datos son mas avanzados y no comprendo muy bien como funcionan)
engine_shadow none
engine_radius 2
engine_length 4
engine_width 3
engine_height 4.5
engine_mass 8
engine_dock_dist 4
engine_mob_dist 5.5
engine_flammable true ;
(excepto estos que establece si la maquina es inflamable)
engine_ignition 1.0 ;
(y la facilidad con la que arde)
fire_effect engine_fire_onager_set
obstacle_shape rectangle
obstacle_x_radius 1.5
obstacle_y_radius 3.0
; estos son los datos de donde se colocan los hombres de la dotacion)
engine_spo
engine_push_point -1.1 -2.7
engine_push_point 1.1 -2.7
engine_push_point 0.0 -2.7
engine_station crank -1.81 -1.96
engine_station crank 1.83 -2.46
engine_station captain -0.7 -4.5
engine_health 20
;(la vida de la maquina de guerra)
;engine_weapon ballista
;engine_armour ballista
;(el modelo del proyectil que dispara)
missile_model data/models_engine/Big_Boulder_high.CAS, 20.0
missile_model data/models_engine/Big_Boulder_med.CAS, 40.0
missile_model data/models_engine/Big_Boulder_low.CAS, max
missile_pos 0.0 6.8 1.2
missile_radius 1
missile_height 2.5
missile_mass 3
2º proyectile_new Bien agamos un buen proyectil que cause estragos
projectile big_boulder
;(nombre del proyectil)
effect boulder_set
;(Animaciones de como es y como explota el proyectil)
end_effect boulder_explosion_set
damage 50 [i];Daño que hace a los edificios)[i/]
damage_to_troops 20 [i]; Daño que hace a las tropas, pobrecillas[i/]
radius 0.3
mass 0.1
area 1 [i]; Radio de efecto del proyectil[i/]
accuracy_vs_units 0.12 [i] ;Precision contra tropas cuanto mas se acerque a 0 mas precisa es [i/]
accuracy_vs_buildings 0.0625 [i]; lo mismo pero contra edificios [i/]
min_angle 0 [i] ;angulo minimo y maximo de disparo [i/]
max_angle 70
velocity 70 [i] ;velocidad del proyectil [i/]
bounce 0.5 0.6 0.5 0.4 [i] establece el rebote del proyectil [i/]
display aimed
effect_only
; Stuck model not used at the mo, shatter effect is better, but adding some shatter debris for ground impact would be good?
;stuck
;model data/models_missile/onager_rock.CAS, max
;model data/models_missile/Big_Boulder_high.CAS, 40.0
;model data/models_missile/Big_Boulder_med.CAS, 80.0
;model data/models_missile/Big_Boulder_low.CAS, max
projectile big_fiery_boulder
flaming big_boulder [i] Establece el proyectil que se inflama (los atributos de abajo casi iguales que los de antes [i/]
effect fiery_boulder_set
end_effect fiery_boulder_explosion_set
damage 60
damage_to_troops 40
radius 0.30
mass 0.1
area 3.0
accuracy_vs_units 0.35
accuracy_vs_buildings 0.125
fiery ; [i] Hace que las tropas que mueran se quemen [i/]
min_angle 0
max_angle 70
velocity 61
ground_shatter [i] establece que el proyectil explota y no rebota (se puede usar tambien en los proyectiles que no son de fuego [i/]
display aimed
effect_only
3º export_descr_unit
Los ultimos datos que debemos tocar son el engine y el proyectil elegido para la maquina
type gondor catapult
dictionary gondor_catapult ; Gondor Catapult
category siege
class missile
voice_type Heavy_1
soldier gondor_crew, 6,
2, 1.5 ; Tambien podemos modificar el numero de maquinas de guerra por unidad
engine heavy_onager
attributes sea_faring
formation 1.5, 1.5, 3, 3, 3,square
stat_health 1, 0
stat_pri 2,1, no, 0, 0, melee, simple, piercing, knife, 0, 0.7
stat_pri_attr no
stat_sec 40,2,
big_boulder, 300, 40, siege_missile, simple, blunt, none, 25, 1
stat_sec_attr bp,launching,area
stat_pri_armour 7, 5, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 0, 0, 0, 0
stat_mental 17,disciplined,trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 5, 730, 300, 180, 210, 1000
ownership carthage
Bueno y aqui acava el tuto, algunas ideas maleficas aparte de aumentar el area de efecto que es lo que estais pensado todos xD, son aumentar la velocidad de los proyectiles para que falle menos contra tropas en movimiento o hacer que los proyectiles de las balistas reboten como las piedras de las catapultas